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Red Pill or Blue Pill

先月7月頭に、Googleの Chrome OS が発表された。Linuxカーネル + 軽量ウィンドウマネージャ + Google Chrome Webブラウザという構成を取るといわれるこのOSは、いわゆるシンクライアントを最低限のハードウェアリソースで実現するための環境となると推測される。ただし、従来の企業向け用途の単なるシンクライアントではなく、ビデオ再生や3Dなど、ハードウェアリソースを要求するリッチメディアがWeb上で当たり前のようにやりとりされている現在や近未来のパーソナルコンピューティング環境をも視野に入れていることは間違いないだろう。 これが、かつてOracleが提唱した ネットワークコンピュータ を越えていくものとなるかどうかは、実際のプロダクトの出来を見なければ、占うにはまだ早すぎるといわざるをえない。それでも、Google Chromeに続きChrome OSによって、Googleが考えるところの理想のクライアント環境を実現しようとする動きは、きわめて自然であるし、一貫性があるといえる。しかし、この一貫性は、単にGoogle内部で完結しているものではなく、歴史的な流れの中のある一点で、たまたまGoogleという企業が、マイルストーンとして一般に認知される発表を行うことを可能とするリソースや動機を有していた、という見方もできよう。 test 1 この仮想的な歴史をめぐる可能世界で、Chrome OSの前駆者として、またもう一つの可能性として念頭にあるのは、Microsoftの活動だ。今年の2月に発表された Gazelle は、プリンシパルベースのセキュリティという概念を主軸に置いて、Google Chromeより徹底したセキュリティアーキテクチャのWebブラウザを、OSをも巻き込んだ形で実装してしまおうという試みである。このアプローチは、Google Chrome実装の経緯と、興味深い鏡像関係を成している。Google Chromeの実装者らは、Windows上でセキュリティサンドボックスを実現するために、Windows XP SP2の実装に 深く依存せざるを得なかった 。市場を独占するOSのAPIや実装を管理できるというリソースを持ち合わせるMicrosoftにとっては、そのあたりの苦労は、技術的なものではなく、単に手続き的なもので...

Whisky-Tango-Foxtrot

更新を再開しようかと思ったのだが、まだネタがないので仕方なくblog風に先日撮った写真で茶を濁す。 芝公園にて、2009年4月3日 昨年も書いているように、サイト自体をCMSかblogツールにいい加減移行したいと本当は思っていて、そのくせ時間がないので踏み切れないでいる。 VS2008はやっと自分のPCにインストールしたところで、昨年書いた課題に取りかかる以前の段階で1年以上足踏みしてしまっている。その間に生活環境が変化したため、以前描いていた計画も、実装に取りかかる遙か以前の段階で既に再検討を余儀なくされている。具体的には、DICEに関して、ある部分のみC++/CLIを用いて.NET化することを考えていた。それというのも、ネイティブコードもそろそろ潮時かと考えて、C++を利用する部分を徐々に縮小させることを意図していたからであった。現在もその方針自体は誤りではなかったと考えているが、今それを為すべきか、そのための時間があるかということを熟慮すると、同じ時間を使うにしても他にやらなければならないことがあるのではないかというのが今回至った結論である。 また、去年計画・調査だけ行って結局頓挫したものとして、どのみち日の目を見ないだろうから忘れないうちに書いてしまうと、RTMPをDICEに実装することを考えていた。それというのも、抽象サーバーフレームワークであるDICEのプロトコル実装の試金石として商業的に意味のありそうなプロトコルを是非実装しておきたかったのと、Flashとの親和性を高めておきたかったという事情がある。サーバー用のソフトウェアスタック(と.NETで作った簡易クライアント)しかコントロールできない私にとって、Flash + JavaScriptはクライアントアプリ作成のためのRAD環境たり得た。ところが状況は変わり、C++の非常に有望なクライアント用ソフトウェアスタックが自由なライセンスの元で利用できることになり、今はそれをどう活かすかについて思案している。勘の良い諸兄ならそれが何かもうお分かりだろう。

Denial Ain't Just a River in Egypt

久々にDICEの新バージョンをリリースすることが出来た。今回は互換性を破る変更もあったので、インクリメンタルに新バージョンをリリースするという以前の目標はひとまず措いて、必要な部品が全て入るまで待たざるを得なかった。ついでというわけではないが、自分のハンドルもKLからRyuKに変更した。KLでは短すぎるというのが主な理由だが、元のサイト名(KLassphere)をとある理由で変更したかったという動機が先に存在したかもしれない。そちらはryukwareへ変わっている。サイトのデザインもDICEのWeb UIで採用しているテンプレートを再利用して改装した。Webサイト自体も去年秋から新アドレスへ移転している。

Minuano

2006年は更新1回などと前回書きながらまたこのページを更新する。今回はつまらない作業のメモ。 Mongrel というRubyのモジュールがあって、これはWebサーバの機能を持っている。似たようなモジュールとして WEBrick というのがあるけれども Mongrel の方が新しくまたパフォーマンスも高いらしいというので昨日拾って中身を見てみるとmongrel(雑種)という名前に何か関係があるのかHTTPパーザの部分だけC拡張として実装してある。ソケット周りの部分をもCにしない理由は不明だが、大量のデータを処理するホットスポットをCにするという方針自体は正しい。

Shonuff

去年は1回しかこのサイトを更新できなかったと述べているうちにすでに2006年も末で今年もこのDICE v0.86リリースに合わせての年1回の更新となる。書きためていた文章もいくつかアップロードした。サイトの全体的な改装なども行いたいけれどなかなか難しい。リンク切れの修正程度が精一杯だ。 Webサイトを公開し始めて7年、このサーバに移ってきてから4年経つ。DICEも4年が経ち、かなり大規模なアプリケーションになった。4種類のサーバが1つになっている上にGUIクライアントやWebアプリケーションのスクリプトなどが入って、一人でメインテナンスするには正直言ってかなり厳しいサイズになっている。ドキュメント類の更新だけでも一仕事だ。アプリケーションのライセンスであるとか、ソフトウェアにまつわる形式的な物事に対して自分で決定し細部まで凝るのが以前は楽しみだった。 プログラミングそのものについても一貫していて、DICEのデザインについてみると、自分がかつて書いた 2本の記録 を読み返してみても構築的な欲求や形式へのこだわりを強く感じる。ネットワークセキュリティにも強い興味があり、DICEの設計も偏執狂的にセキュリティを追及していた。IRCサーバというのは、他の種類のサーバに比べ、一つの独立した世界を創造するという側面が非常に強い。OSからハードウェアの抽象化という機能を抜いたような物だと考えれば案外近いかも知れない。セキュリティは、作り出した世界を確固としたものとするためには必須要件である。 また、DICEを作り始めた2001年頃には、デザインパターンやeXtreme Programming、RUP、アスペクト指向などの、ポストOOとでもいうべきソフトウェア工学のトレンドが旺盛に議論されていて、その頃は私もその関係の本やドキュメントを一生懸命追いかけていた。当時の自分のスタンスはどちらかというと保守的なもので、eXtreme Programmingのような教えは米国のソフトウェアコンサルタントの新しい飯の種にすぎない、自己啓発セミナーのようで胡散臭い、といった見方だった。また、色々なプログラミング言語を勉強したり、積極的に新しいプログラミングのトレンドを追いかけたりもした。C++のテンプレートなどもその一つで、自分の 3年前の文章 を見...

Thank You Falettinme Be Mice Elf Agin

DICEの更新日付を見たらなんと1年ぶりの更新だった。このウェブサイトについても同様である。実はDICE 0.85自体は去年の8月に完成していたのだけれど、それから色々あって手を付けることが出来なくなり、リリースそのものは今日に至ったという有様だ。書きたいことも多々あるが、しかしまたしても時間がない。後日に譲る。

DICE version 0.84 配布

昨年末に Prince of Percia: SOT をやって以来、全くPCゲームをプレイする気が失せていたのは前回書いたとおりである。 Painkiller も昔の面クリア型ゲームを中途半端に模したような感じでかなり興醒めというか期待外れだった。ところが、 ビデオカードのアップグレード予定も当分ないので今年はこのまま何もやらずに済まそうかなどと思っていたところ、あっさりと その方針を覆らせるゲームに当たってしまった。何のことはない、 Unreal Tournament 2004 である。デモ版をダウンロードして遊んでみたところ、ネットワーク対戦のOn-slaughtが実に面白い。デモ版でこれだけ遊べていいのだろうかという出来の良さに率直に驚いてしまった。 前作では、前々作からのグラフィックスの進歩にばかり目を取られ、時間もないということでUTで定評のあるボットの能力を信用してシングルプレイのラダーを クリアしあっさり通り過ぎていたのが、今作のONSで遅ればせながらやっとネットワーク対戦FPSの真価に触れたような気がする。グラフィックス上は前作からほとんど進歩しておらず、またキャラクターもほとんど使い回しという状態ではあっても、乗り物 が正式サポートされたことで遊びの幅が立体的に広がった。最近では乗り物が登場するFPSは珍しくないとはいえ、Unrealの世界の武器の扱いに慣れすぎているせいか、Halo等では味わえない絶妙のバランスを感じる。それも、Haloほどにはかっちりと した作りでもなく、Unrealという名の文字通り非現実的にキャラクターがぴょんぴょん跳び回りつつ激しく接近戦を行うというのがUnreal Tournamentの真骨頂だ。20分程度で済むONSは実にリプレイバリューが高く、たとえ負けても激しい抗戦ができればそれなりに満足感がある。その場限りの人間のチームは、上級者と下級者が混ざっているのでよりメリハリのあるプレイを楽しめる。ONS(とASの一部)では乗り物もあるので、1on1だとさかんにサイドステップで飛び回る上級プレイヤーを叩ける逆転のチャンスも増え、集団ゲームとして実に合理的なハンディキャップ配置である。PCの...

DICE version 0.83 配布

2003年の年頭には下記のように6回はこのページを更新するなどとうそぶいてみたものの蓋を開けてみると4回しか更新していなかったりする。しかも、すぐ下ではプログラミングに邁進するかのようなことが書かれているが目下全く手が進んでいないのでこのサイト的には情けない限りである。年末に当年の総括をするのが一般的なようだが、12月も1年のうちには違いないので、自己の1年を顧みての反省は1月にするのが適当である。 反省と言えば、犬も歩けば blogにあたるというほどbloggingがWebで流行っている昨今、独り書きあるいは自省という行為が広まったようにも見える。しかし、実際の所blogというものは暗黙に、あるいは明示的に、対話や双方向の関連づけを前提として作られており、主に自省のためというより、他者が常に意識されている活動である。Webで公開されている以上当然ではないかという意見もあろうが、blog以前に昔の日本のWebで行われていたWeb日記というジャンルは、多 くの場合匿名で行われていたので、個人が他者とのコミュニケーションのフィードバックを求めるという側面を必ずしも持っていなかった。いわば、一方的な告白である。当時はWeb日記などには全然関心が無かったが、昨今blogに当たらずに過ごす方が無理なので毎日毎日よく時間を費やして書けるもんだと私などは感心して色々見て回っている。 Webデザインについても、blogの場合なぜか例外なく「シンプルで趣味のいいデザイン」を目指したと思しき様式に統一されているのも面白い。写真もそんなシンプルなフレームの間に挟まれていると実に映える。私は去年初めに Mozilla Firebird を使い始めるまでNN4に固執していた関係でスタイルシートやJavaScriptに関心を持つのが遅れたので未だにその辺りについて何か学習するたびに面白みを覚えてしまう。DICEのWebインタフェイスを作るときにMozilla/IEのDOM操作で面白いことが色々出来るのにも開眼した。しかしこれがFlashまで行くと奥ゆかしさを失うような気がするのは何故だろう。あくまでWebブラウザonlyで出来るのが好ましいと感じる。

IN SOVIET RUSSIA DICE VERSION 0.8 RELEASES YOU!

やれやれやっとDICE 0.8の配布にこぎ着けることが出来て感慨深い。というくらいリリースが難航して結果約2か月も予定より遅れることになってしまった。その代わりと言っては何だが新しくWebサーバ機能も入り、かつ安定性も大幅に向上している(特にWindows XP/Windows Server 2003上)。「IRC/HTTP/opennapハイブリッドサーバ for MS Windows 2000/XP/2003」なんていかにも危なっかしい形容なのでIISのように簡潔な名称にしたいところではある。そこで私自身忘れていたのは、実はDICEという名前がその役目を果たすべきものであるにもかかわらず、未だに何故DICEという名前なのかどこにも由来を書いていないということである。今回も書かないのだけれども代わりにDICEに関する今後の方向性を示唆する物として IFIRCでのインタビュー を参照されたい(これも微妙に古くなってしまったが)。

DICE version 0.6 配布

Devastation やってみた。一応最後まで行ったけれどもとんでもない駄作だった。Unreal Tournamentのエンジンを使ってるのはいいとして、画面の雰囲気が何となくHalf Lifeを思わせる荒さで汚く、ボットの動作もぎこちない。シナリオは無理矢理UTのTeam Matchをやらせるためにでっちあげた(特にReGen、これこそご都合主義の権化である)と言っても過言ではない代物だ。「HOTEL れしゃお貴族」のような壊れた日本語ネタには尽きないゲームではあるが本当にそれだけだった。おまけに久しくFPSで酔ったことはなかったのに(移動しな がらcrosshairsを標的あるいは消失点に固定し続けることが出来るようになればFPSでは酔わない)、何故かこのゲームに限って酔ったので最悪で ある。文字通り「むかつく」ゲーム体験となってしまった。今年はもうしばらくゲームをやらないと思う。 ところで、DICEバージョン0.22 - 0.5にはアセンブリによる中途半端な最適化によりPentium3で動作がおかしくなるバグがあったので、そのバージョンで正常に動作しなかった場合は今回の0.6を試して頂きたい。

DICE version 0.22 配布

DICEバージョン0.22配布開始。メンテナンスリリースで特筆すべきことは何もない。尚、DICE上での利用に問題があるIRCクライアント用スクリプトがある場合、 ここ にDICEから削除されているIRCコマンドのリストがあるので自力で スクリプトの方を 修正して頂きたい。それらのコマンドは、主にセキュリティ上の理由からDICEでは意図的に省かれているものである。 さて Unreal II である。3日かかってクリアできた。解像度は1280 * 1024 * 32bitを使用した。最初は1024 * 768に設定したが明らかに汚かったので既にこの解像度はゲーム向きではないらしい。GF4Ti以上のVGA + 2Ghz以上のCPUで満足にプレイできると思われる。(Doom IIIだとこれでは足らないらしいが)

DICE version 0.212 配布

あけましておめでとうございます。 去年末からC#で.NETフレームワーク用のプログラムを書いている。開発環境のサポートが充実している点を割り引いても、まるでかつてPerlでスクリプトを書いたときに味わったような爽快感を再び味わうことができた。 年末の総括を忘れていたので今数えてみたところ2002年は8回このページを更新できたのでなかなか悪くない結果である。今年は6回と予想しておく。 一昨日DICE v. 0.21を公開したが問題が発覚したので0.211に差し替え。 さらに昨日公開したDICE v. 0.211にも微妙な問題が発覚したので0.212に差し替え。

DICE version 0.201 配布

DICE version 0.2 に凡ミスが見つかったので急いで修正&差し替え。結果的に別の部分まで手を入れることになったので慌ただしくリビジョンを上げた。あまり何回も見得を切るのは格好悪いので願わくばこれ以上問題が起こりませんように。

DICE version 0.2 配布 & KLassphere Athens 配布

DICE version 0.2の配布を開始した。SQL Server/MSDEが要らなくなり、より一般的なユーザに身近になったと思われる。SQL ServerのデータベースからDICE ver 0.2用のデータファイルを抽出するツールも置いたので移行も簡単である。来年はDICEに手を入れる機会はほとんどないのでこれを完成版と呼んでも差し支えない。ナンバリングこそ0.2ではあるがユーザインターフェイスの不親切ささえ脇に置けばサーバアプリケーションとしての内容は1.0と呼んでも良いものに仕上がったと自負している。SQL Serverのおかげでインストールに二の足を踏んでいた方は0.2の完成度を是非動かして試して頂きたい。ついでにISAPIの掲示板ももう手を入れる余裕がないので、なし崩し的に配布することにした。

DICE version 0.1 SR1 配布

DICEについて、前回言及した更新版とは別にいくつかの機能を付け加えるとともに、既存部分の振る舞いを変更したくなったのでサービスリリースとして更新が必要なファイルのみアップロードした。先に0.1をインストールして、そこへ上書きということになる。修正は含んでいないので既に稼働中のサーバがある場合はどうしてもSR1の機能を使用したいということでなければ入れ替えの必要性はない。

DICE version 0.1

標題の通り、ようやくDICEのバージョン番号付き正式リリースを迎えることができた。サーバアプリケーションに要求される一定水準のavailabilityを達成したことにより正式という冠とバージョン番号を付けた。そもそもバイナリは2週間以上前に出来上がっていたにもかかわらず他の作業に充てる時間の都合が付かず配布にこぎ着けるのが遅れてしまった。これからも評価版としての配布が続行される。運が良ければ年内にもう一度だけ バージョンアップできるかもしれない。現在DICEは少なくとも2つの点でMicrosoftが提供するあるコンポーネントに依存しているのでどちらか、もしくは双方を取り除き代替物を組み込む予定である。DICEのコアを利用した別のアプリケーションも作りたいけれど時間がない。とにかく生産性を上げる手段を見つけるしかない。この無力感をどう償えばよいだろうか。少なくともこの鬱陶しいサイトの更新で焦燥が紛れないのは確かだ。

忙殺

現在DICEは配布停止中である。というのも次バージョンのリリースが2週間近く遅れてさらに未定扱いとなってしまい、今後について逡巡してるのである。 UT2K3 も今週末には出ちゃうし... どうしよ。それはともかくいやー Mafia いい出来だ。 GTA3 よりずっと深みがあるし同時期に製作されたとは思えない。

初夏の訪れ

半年と下で書いているがあっさり1月で次の更新が来てしまった(DICEをDICE prototypeとして更新版をリリース、VirtualDirectory単体動作を可能とした)。DICE prototype(DICEの単体動作版)はこれで事実上の最終版なので、次回更新は未定である。 前回更新後、 Dungeon Siege のシングルプレイヤーをクリアしたがエンディングがやや淡白であるように感じた。マルチプレイヤーの存在が前提となっているにせよ、洋ゲーのいわゆる大作とされるゲームのシングルプレイヤーで、エンディングに大クライマックスを持ってきたものには近年お目に掛かったことがない。何か食い足りないのである。かつてのメモリ量に厳しい制約のあるコンソール向けゲームは執拗にエンディングを引き延ばしてじらすものが多かったのでそのリズムが肉体に刻み込まれているに違いない。次は Morrowind 、 GTA3 、 SoF2 だ!(と書きつつ Morrowind は既に放棄) VIAチップセットのM/BにPC2700メモリを挿してBIOSのメモリアクセス設定をパフォーマンス優先にしたところいわゆるビッ ト落ちが起きてしまった。その結果、HDDからの大き目のファイルの読み出しでCRCエラーが発生するようになった。またVC++はコンパイラ内部エラーを3回に1回出すのでVC7のバグかと勘繰ったが当然そんなことはない(gccのベータでC++のコードをコンパイルした場合ならあり得る話なんだけどね)。 VIAの掲示板 はこの件で大荒れしていたが幸い自分のPCではメモリアクセス設定の変更で解決した。しかしそれに先立って20GBのデータをHDD間でコピーし4GB分のデータをDVDに焼いていた... 無事を祈るばかりである。

春雨

先月から不覚にも Dungeon Siege にのめりこみ、気が付いたらシングルプレイ中盤を超えていた。反省しつつ中止する。次にプレイするのは半年後だろうか。 Unreal Tournament 2003後に再訪の線が濃厚である。Unreal 2は来年? PCゲーム情報、PCゲーム用ハードウェア/ソフトウェア情報は、 GameGuru がよろしい。先日は英語のサイトばかり紹介したので、英語に関する面白いサイトを2つ。 Japanese Engrish (sic)は日本人の愉快な英語を取り上げ、 amiright には聞き取りにくい英語の歌詞や替え歌が集められている。 ゲームを中止するとともに、本日DICEの初めての改版をアップロードした。DICEに関しては今後4-6か月程度は更新を期待できないので、先の初回リリースバージョンでダウンロードをためらわれた方がいたとすれば、今度こそ気兼ねなくダウンロードして頂きたい。そして半年間ながら、さようなら。