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2002の投稿を表示しています

DICE version 0.201 配布

DICE version 0.2 に凡ミスが見つかったので急いで修正&差し替え。結果的に別の部分まで手を入れることになったので慌ただしくリビジョンを上げた。あまり何回も見得を切るのは格好悪いので願わくばこれ以上問題が起こりませんように。

DICE version 0.2 配布 & KLassphere Athens 配布

DICE version 0.2の配布を開始した。SQL Server/MSDEが要らなくなり、より一般的なユーザに身近になったと思われる。SQL ServerのデータベースからDICE ver 0.2用のデータファイルを抽出するツールも置いたので移行も簡単である。来年はDICEに手を入れる機会はほとんどないのでこれを完成版と呼んでも差し支えない。ナンバリングこそ0.2ではあるがユーザインターフェイスの不親切ささえ脇に置けばサーバアプリケーションとしての内容は1.0と呼んでも良いものに仕上がったと自負している。SQL Serverのおかげでインストールに二の足を踏んでいた方は0.2の完成度を是非動かして試して頂きたい。ついでにISAPIの掲示板ももう手を入れる余裕がないので、なし崩し的に配布することにした。

Windows C++ マルチスレッドアプリケーション デバッグ法

1. はじめに 2. Windowsのマルチスレッド設備 3. 同期オブジェクトの保護対象 4. マルチスレッドの病理 5. マルチスレッドデバッギング - 実行時テストによる 6. マルチスレッドデバッギング - クラッシュダンプの分析 7. 広義のカーネルオブジェクトとしてのCRITICAL_SECTION 8 . おわりに はじめに Intel Corp.による Hyper-Threading Technology 導入により、マルチスレッドアプリケーションがMicrosoft Windows®上で効力を発揮する機会がさらに増えることが予想される。Windowsにおける従来のメインストリームとしての、デスクトップでの個人利用を前提としたGUIアプリケーションでは、マルチスレッドといってもせいぜいワーカスレッドを作業の度に生成してシングルユーザに対するユーザイン ターフェイスの応答性を担保するといったきわめて局所的な利用に留まる場合が多かった。こうした、共有メモリの中での割り込みを主目的とするような限定的で単純な利用では、マルチスレッド固有の問題が生起する確率は当然低い。

DICE version 0.1 SR1 配布

DICEについて、前回言及した更新版とは別にいくつかの機能を付け加えるとともに、既存部分の振る舞いを変更したくなったのでサービスリリースとして更新が必要なファイルのみアップロードした。先に0.1をインストールして、そこへ上書きということになる。修正は含んでいないので既に稼働中のサーバがある場合はどうしてもSR1の機能を使用したいということでなければ入れ替えの必要性はない。

DICE version 0.1

標題の通り、ようやくDICEのバージョン番号付き正式リリースを迎えることができた。サーバアプリケーションに要求される一定水準のavailabilityを達成したことにより正式という冠とバージョン番号を付けた。そもそもバイナリは2週間以上前に出来上がっていたにもかかわらず他の作業に充てる時間の都合が付かず配布にこぎ着けるのが遅れてしまった。これからも評価版としての配布が続行される。運が良ければ年内にもう一度だけ バージョンアップできるかもしれない。現在DICEは少なくとも2つの点でMicrosoftが提供するあるコンポーネントに依存しているのでどちらか、もしくは双方を取り除き代替物を組み込む予定である。DICEのコアを利用した別のアプリケーションも作りたいけれど時間がない。とにかく生産性を上げる手段を見つけるしかない。この無力感をどう償えばよいだろうか。少なくともこの鬱陶しいサイトの更新で焦燥が紛れないのは確かだ。

DICE Technical Notes II

前回 は、 DICEの初めての配布に際して、近年のIRC周辺の状況と、DICEに実装するIRC機能セットの選択基準について述べた。ただし観念的なバックグラウンドから具体性のあるデザインを抽出し計画を整形する過程の最中で書き留めたものであり、曖昧な部分が数多く存在した。当時の実装は、着手してから半年経過し最初のベータテストに臨んだばかりの段階で、一応のIRC/opennapサーバ機能は備えたとはいえ不安定で、明らかに改善の余地を残していた。現在では、さらに半年の検証と調整を経て、長期運用と数千の同時接続に実際に耐えることができる初めての正式バージョンのリリース(DICE v. 0.1)に至っている。そこで今回は、DICEの汎用ネットワークサーバとしての側面、バージョン0.1リリースに至るDICEの方向性の変更、また opennap準拠サービス(VirtualDirectory)の実装の詳細など、経験に基づいた視点をより多く加えつつ、現時点でのDICEの特性とその背後の意図を解説してここまでの記録としたい。

忙殺

現在DICEは配布停止中である。というのも次バージョンのリリースが2週間近く遅れてさらに未定扱いとなってしまい、今後について逡巡してるのである。 UT2K3 も今週末には出ちゃうし... どうしよ。それはともかくいやー Mafia いい出来だ。 GTA3 よりずっと深みがあるし同時期に製作されたとは思えない。

初夏の訪れ

半年と下で書いているがあっさり1月で次の更新が来てしまった(DICEをDICE prototypeとして更新版をリリース、VirtualDirectory単体動作を可能とした)。DICE prototype(DICEの単体動作版)はこれで事実上の最終版なので、次回更新は未定である。 前回更新後、 Dungeon Siege のシングルプレイヤーをクリアしたがエンディングがやや淡白であるように感じた。マルチプレイヤーの存在が前提となっているにせよ、洋ゲーのいわゆる大作とされるゲームのシングルプレイヤーで、エンディングに大クライマックスを持ってきたものには近年お目に掛かったことがない。何か食い足りないのである。かつてのメモリ量に厳しい制約のあるコンソール向けゲームは執拗にエンディングを引き延ばしてじらすものが多かったのでそのリズムが肉体に刻み込まれているに違いない。次は Morrowind 、 GTA3 、 SoF2 だ!(と書きつつ Morrowind は既に放棄) VIAチップセットのM/BにPC2700メモリを挿してBIOSのメモリアクセス設定をパフォーマンス優先にしたところいわゆるビッ ト落ちが起きてしまった。その結果、HDDからの大き目のファイルの読み出しでCRCエラーが発生するようになった。またVC++はコンパイラ内部エラーを3回に1回出すのでVC7のバグかと勘繰ったが当然そんなことはない(gccのベータでC++のコードをコンパイルした場合ならあり得る話なんだけどね)。 VIAの掲示板 はこの件で大荒れしていたが幸い自分のPCではメモリアクセス設定の変更で解決した。しかしそれに先立って20GBのデータをHDD間でコピーし4GB分のデータをDVDに焼いていた... 無事を祈るばかりである。

春雨

先月から不覚にも Dungeon Siege にのめりこみ、気が付いたらシングルプレイ中盤を超えていた。反省しつつ中止する。次にプレイするのは半年後だろうか。 Unreal Tournament 2003後に再訪の線が濃厚である。Unreal 2は来年? PCゲーム情報、PCゲーム用ハードウェア/ソフトウェア情報は、 GameGuru がよろしい。先日は英語のサイトばかり紹介したので、英語に関する面白いサイトを2つ。 Japanese Engrish (sic)は日本人の愉快な英語を取り上げ、 amiright には聞き取りにくい英語の歌詞や替え歌が集められている。 ゲームを中止するとともに、本日DICEの初めての改版をアップロードした。DICEに関しては今後4-6か月程度は更新を期待できないので、先の初回リリースバージョンでダウンロードをためらわれた方がいたとすれば、今度こそ気兼ねなくダウンロードして頂きたい。そして半年間ながら、さようなら。

リンク紹介に代えて

ブラウザを起動して真っ先に見るのは Slashdot だ。 日本版 もあるが、輸入品の常かはたまた輸入業者が悪いのか見るに耐えない代物になっているので(まずもって"アレゲ"というのが本質的な意味で頭が悪そうでキモい)、もっぱら本家のみ見ている。 Slashdot は基本的にU.S.のサイトで "United States"というニューストピック もあるので、日本に持ってくるのが間違いである。 Slashdot を構成しているプログラムである Slash (Apache+mod_perl+MySQL)を使って別個のサイトを作るのならまだしも、 Slashdot のブランドをそのままコピーしたサイトを支持するというのはいかなる意味を持つだろうか。日本人=copycatという誹りは免れないだろう。テクノロジを真似るのは大いに結構だが、精神やスタイルまで真似る必要は無い。もしくは、そう悟られてはならない。その意味で、 日本版Slashdot には、 VA Linux Japan のPR部門以上でも以下でもない非常にナイーブな試みであるという印象を禁じ得ない。一昔前の雑誌や最近のTV番組でアメリカのフレームワークを輸入して使用するものがあったが、インターネットではその類に出会いたくないものである。というのは、海 外だろうがどこだろうがダイレクトに一次ソースへ到達することができるからだ。そして、 Slashdot 自体が既に、インターネット上の他のサイト(含ニュースサイト)をポインタとして情報を伝えるサイト、つまり二次使用素材(悪く言えばパクリ)を主とするmeta weblogなのである(時折運営側による大して面白くない問題提起が行われるにしても)。

Early DICE Design Notes

About 2 years ago, I opened an IRC channel on a small IRC network. I'd been hanging out in EFnet , Undernet , or DALnet , but the accessibility to those large networks from Japan was not decent and not much improvement is seen even today. In some networks you are just kicked because you are from the .jp domain. As a consequence, I chose a small but reliable place for the new channel among many networks. It had nickserv and chanserv. One of the largest networks known in Japan, IRCnet, lacked those services.