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IN SOVIET RUSSIA DICE VERSION 0.8 RELEASES YOU!

やれやれやっとDICE 0.8の配布にこぎ着けることが出来て感慨深い。というくらいリリースが難航して結果約2か月も予定より遅れることになってしまった。その代わりと言っては何だが新しくWebサーバ機能も入り、かつ安定性も大幅に向上している(特にWindows XP/Windows Server 2003上)。「IRC/HTTP/opennapハイブリッドサーバ for MS Windows 2000/XP/2003」なんていかにも危なっかしい形容なのでIISのように簡潔な名称にしたいところではある。そこで私自身忘れていたのは、実はDICEという名前がその役目を果たすべきものであるにもかかわらず、未だに何故DICEという名前なのかどこにも由来を書いていないということである。今回も書かないのだけれども代わりにDICEに関する今後の方向性を示唆する物として IFIRCでのインタビュー を参照されたい(これも微妙に古くなってしまったが)。

DICE version 0.6 配布

Devastation やってみた。一応最後まで行ったけれどもとんでもない駄作だった。Unreal Tournamentのエンジンを使ってるのはいいとして、画面の雰囲気が何となくHalf Lifeを思わせる荒さで汚く、ボットの動作もぎこちない。シナリオは無理矢理UTのTeam Matchをやらせるためにでっちあげた(特にReGen、これこそご都合主義の権化である)と言っても過言ではない代物だ。「HOTEL れしゃお貴族」のような壊れた日本語ネタには尽きないゲームではあるが本当にそれだけだった。おまけに久しくFPSで酔ったことはなかったのに(移動しな がらcrosshairsを標的あるいは消失点に固定し続けることが出来るようになればFPSでは酔わない)、何故かこのゲームに限って酔ったので最悪で ある。文字通り「むかつく」ゲーム体験となってしまった。今年はもうしばらくゲームをやらないと思う。 ところで、DICEバージョン0.22 - 0.5にはアセンブリによる中途半端な最適化によりPentium3で動作がおかしくなるバグがあったので、そのバージョンで正常に動作しなかった場合は今回の0.6を試して頂きたい。

DICE version 0.22 配布

DICEバージョン0.22配布開始。メンテナンスリリースで特筆すべきことは何もない。尚、DICE上での利用に問題があるIRCクライアント用スクリプトがある場合、 ここ にDICEから削除されているIRCコマンドのリストがあるので自力で スクリプトの方を 修正して頂きたい。それらのコマンドは、主にセキュリティ上の理由からDICEでは意図的に省かれているものである。 さて Unreal II である。3日かかってクリアできた。解像度は1280 * 1024 * 32bitを使用した。最初は1024 * 768に設定したが明らかに汚かったので既にこの解像度はゲーム向きではないらしい。GF4Ti以上のVGA + 2Ghz以上のCPUで満足にプレイできると思われる。(Doom IIIだとこれでは足らないらしいが)

DICE version 0.212 配布

あけましておめでとうございます。 去年末からC#で.NETフレームワーク用のプログラムを書いている。開発環境のサポートが充実している点を割り引いても、まるでかつてPerlでスクリプトを書いたときに味わったような爽快感を再び味わうことができた。 年末の総括を忘れていたので今数えてみたところ2002年は8回このページを更新できたのでなかなか悪くない結果である。今年は6回と予想しておく。 一昨日DICE v. 0.21を公開したが問題が発覚したので0.211に差し替え。 さらに昨日公開したDICE v. 0.211にも微妙な問題が発覚したので0.212に差し替え。

DICE version 0.201 配布

DICE version 0.2 に凡ミスが見つかったので急いで修正&差し替え。結果的に別の部分まで手を入れることになったので慌ただしくリビジョンを上げた。あまり何回も見得を切るのは格好悪いので願わくばこれ以上問題が起こりませんように。

DICE version 0.2 配布 & KLassphere Athens 配布

DICE version 0.2の配布を開始した。SQL Server/MSDEが要らなくなり、より一般的なユーザに身近になったと思われる。SQL ServerのデータベースからDICE ver 0.2用のデータファイルを抽出するツールも置いたので移行も簡単である。来年はDICEに手を入れる機会はほとんどないのでこれを完成版と呼んでも差し支えない。ナンバリングこそ0.2ではあるがユーザインターフェイスの不親切ささえ脇に置けばサーバアプリケーションとしての内容は1.0と呼んでも良いものに仕上がったと自負している。SQL Serverのおかげでインストールに二の足を踏んでいた方は0.2の完成度を是非動かして試して頂きたい。ついでにISAPIの掲示板ももう手を入れる余裕がないので、なし崩し的に配布することにした。

Windows C++ マルチスレッドアプリケーション デバッグ法

1. はじめに 2. Windowsのマルチスレッド設備 3. 同期オブジェクトの保護対象 4. マルチスレッドの病理 5. マルチスレッドデバッギング - 実行時テストによる 6. マルチスレッドデバッギング - クラッシュダンプの分析 7. 広義のカーネルオブジェクトとしてのCRITICAL_SECTION 8 . おわりに はじめに Intel Corp.による Hyper-Threading Technology 導入により、マルチスレッドアプリケーションがMicrosoft Windows®上で効力を発揮する機会がさらに増えることが予想される。Windowsにおける従来のメインストリームとしての、デスクトップでの個人利用を前提としたGUIアプリケーションでは、マルチスレッドといってもせいぜいワーカスレッドを作業の度に生成してシングルユーザに対するユーザイン ターフェイスの応答性を担保するといったきわめて局所的な利用に留まる場合が多かった。こうした、共有メモリの中での割り込みを主目的とするような限定的で単純な利用では、マルチスレッド固有の問題が生起する確率は当然低い。